26 de diciembre de 2025
18 de agosto de 2025
Tea for 2, el juego de cartas (2020).
Tea for 2 (publicado también con el título en japonés, húngaro, polaco y tailandés) es un juego de mesa francés, diseñado por Cédrick Chaboussit, con dibujos de Amandine Dugon, y publicado en 2020 por diferentes compañías: Space Cowboys, Gém Klub Kft., Hobby Japan, Rebel Sp. z o.o. y Siam Board Games. Es para dos personas, las partidas duran entre veinte y treinta minutos, y está recomendado para jugadores a partir de diez años. No se debe confundir con otro juego de nombre similar, llamado Chai: tea for 2.
La descripción del juego es la siguiente:
El juego consiste en acumular cartas de personajes del País de las Maravillas con el mayor valor posible, con el objetivo de conseguir el mayor número de puntos al final (siendo la carta de menor valor, 1, el Conejo Blanco y el Gato de Cheshire, y la de mayor valor, 9, la Reina de Corazones). La mecánica básica es muy simple: en cada turno se saca una carta, y se decide entre comprar otra carta o aplicar el efecto que tiene la carta que se ha sacado. Ese efecto puede beneficiar al jugador o perjudicar al rival, con lo cual una cierta estrategia es necesaria en cada turno.
Además de las cartas, el juego consta de un pequeño tablero por el que avanzan los peones de los jugadores, y que sirve como contador de puntos: los peones avanzan cada vez que su jugador obtiene cinco puntos, y cuando este llega a 25, se canjean por una ficha y los peones vuelven al principio.
Cada jugador parte con un mazo inicial idéntico, y uno de ellos, escogido al azar con la moneda incluida en el juego (o bien siguiendo la sugerencia de que sea el que más recientemente ha tomado una taza de té), recibe la ventaja de la ficha del Flamenco. Este personaje puede cambiar de manos por los avatares de la partida (efectos de las cartas, movimientos del reloj) y decide los empates a favor del jugador que lo posea en ese momento, por lo que es una pieza valiosa.
Entre los efectos de las cartas y los del reloj también se pueden eliminar cartas (tanto propias como del rival), con lo que el jugador activo gana automáticamente los puntos de la carta.
Mediante los efectos de las cartas se pueden conseguir tartas de fresa, con las que cubrir la diferencia de puntos para comprar una carta de personaje; o relojes de arena, que podrán usarse para girar la manecilla del reloj y obtener un efecto: ganar puntos, apropiarse del Flamenco...
Cada vez que el jugador llega al final de su mazo de robo, debe usar una carta del Conejo Blanco (que se obtiene de un suministro común) para barajar los descartes y volver a empezar; la carta de Conejo Blanco queda fuera de juego. La partida termina cuando se acaban las cartas de Conejo Blanco, o bien cuando se agotan cuatro de los cinco montones de personajes.
Al final de la partida, además, se comprobará si los jugadores han cumplido alguno de los objetivos (ser el jugador que más cartas tiene en total, el que más cartas ha eliminado, tener porciones de tarta sin gastar...). En caso de empate de puntos, gana quien tenga el Flamenco.
Las ilustraciones de Amandine Dugon son bastante agradables, y los personajes y objetos se identifican enseguida (excepto la de la tarta de fresa, que de lejos parece una porción de pizza). Personalmente, no encuentro la razón por la que las fichas del reloj sean relojes de arena, y no de bolsillo, y que los puntos sean estrellas y no un objeto más relacionado con Alicia en el País de las Maravillas, como rosas, tacitas de té o galletas. Por lo demás, son dibujos bonitos y cumplen su cometido.
Nombre(s): Tea for 2, 2人でお茶を, Herbatka dla dwojga, Tea 2 főre, ชา 2 ถ้วยс.
Año de publicación: 2020.
Diseño: Cédrick Chaboussit.
Arte: Amandine Dugon.
Editores: Space Cowboys, Gém Klub Kft., Hobby Japan, Rebel Sp. z o.o., Siam Board Games.
8 de julio de 2025
Alice's Adventures in Wonderland, el juego de mesa (2023).
Alice's Adventures in Wonderland (publicado también con el título en francés, alemán, polaco y ruso) es un juego de mesa diseñado por Martino Chiacchiera y Remo Conzadori, con dibujos de Joanna Wójtowicz, y publicado en 2023 por diferentes compañías: Granna, Baicheng Games, HUCH! y FoxMind. Pueden jugar de dos a cuatro personas, las partidas duran entre diez y veinte minutos, y está recomendado para jugadores a partir de seis años.
La descripción oficial del juego es la siguiente:
La reseña y las fotografías han sido amablemente realizadas por un buen amigo y seguidor del blog, a quien cedo la palabra a partir de ahora.
Descubrí este juego de Alicia en el país de las maravillas el pasado mes de febrero [de 2025], aunque no es precisamente una novedad, pues data de 2023. Se trata de una creación de Martino Chiacchiera y Remo Conzabori, con ilustraciones de Maciej Szymanowicz, y las editoriales que lo han publicado hasta la fecha son Huch! para Alemania, Suiza y Austria, Granna para Italia y FoxMind para EE.UU. y Canadá, aunque es posible que llegue a otros países próximamente si otras empresas se interesan por él. El tema de Alicia es muy atractivo para el mercado, como demuestran los más de cien títulos listados en Board Game Geek (Books: Alice in Wonderland | Family | BoardGameGeek), así que hay esperanza. Y si no llega, siempre está la opción de comprarlo en el extranjero y traducir las reglas o aprender a jugar con algún video o reseña online. El precio del juego, en el momento de escribir estas líneas, ronda los 20 euros.
Su diseño gráfico, con dibujos de estilo digital-retro, lo hace destacar, a pesar de presentarse en una caja relativamente pequeña, y su ambientación y puntos de contacto con la novela de Lewis Carroll son notables. No es el clásico juego cuya mecánica es independiente del tema o toma prestados unos personajes que bien podrían haber sido otros cualesquiera… pero eso pueden juzgarlo mejor que nadie los lectores de este blog.
En principio, el juego está pensado para niños de seis años de edad en adelante, y, en su sencillez, es bastante divertido. Como yo lo he disfrutado gracias a un préstamo, no puedo decir si después de un tiempo se hace aburrido o se descubre algún secreto infalible para ganar, pero la primera impresión es la de un juego de carreras clásico en el que hay que avanzar mucho y rápido. Como los seis años es una edad muy temprana para haber leído el libro en el que se inspira o incluso para haber visto la película de Disney, es posible que este juego sea el primer contacto con el mundo de Alicia para muchos infantes con el que conocer los personajes principales de la trama sin entrar en muchos detalles.
En una partida se enfrentan de dos a cuatro participantes, que deberán elegir un personaje de entre los disponibles: Alicia, la Reina de Corazones, el Sombrerero Loco o el Conejo Blanco. Cada participante recibe dos figuras del personaje (una grande y otra más pequeña) y un mazo de cartas con el color correspondiente. Las cartas tienen el clásico diseño de la baraja francesa, con valores que van del 1 al 5, más un comodín que puede tomar el valor que se decida en el momento de jugarlo. Todas las barajas tienen el mismo número de naipes y los mismos valores para no alterar las posibilidades de victoria de los contendientes.
De la pila, se toman tres cartas en la mano, que no podrán ser alteradas en su orden. El jugador tiene siempre la opción de jugar en su turno la carta de la derecha o la de la izquierda, pero nunca la del centro. Cuando se juega una carta, se deposita en la pila de descarte y se roba una nueva del montón, que será colocada entre las dos restantes en tu mano. Esto reduce las opciones de juego a dos, pero da un poco de margen táctico al saber qué cartas podrás jugar en el próximo turno.
El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos posible y, para ello, hay que conseguir galletas pequeñas (1 punto por unidad) o grandes (entre 2 y 5 puntos por unidad). El tablero representa un camino circular que se irá avanzando a base de jugar cartas, como sustitutas de un dado. El valor de la carta elegida indica el número de casillas que ha de avanzar la ficha. No se permite que dos figuras estén presentes en el mismo hueco, por lo que la que llegue más tarde puede adelantar, pasando al primer espacio que esté libre tras la que, por su jugada, le correspondería.
Todos los jugadores comienzan en la casilla de La Merienda Loca, siendo esta la única excepción a la regla de una figura por celda. En el recorrido circular del juego, al caer o pasar de largo por la merienda, se consiguen galletas grandes. Si pasas de largo, coges la galleta que está visible en la parte superior de la pila, mientras que si llegas con la carta exacta, puedes elegir entre la galleta visible o la inmediatamente inferior, cuyo valor es desconocido en el momento de obtenerla. Los puntos conseguidos hay que depositarlos boca arriba en la mesa para que los otros jugadores puedan contarlos si lo desean.
Aparte de esta casilla, hay otras tantas con acciones especiales.
-La casilla de la galleta pequeña te ofrece una oportunidad para girar la ruleta que hay en el centro del círculo y ganar tantas galletitas como se indique el número pequeñito en la celda en la que se haya detenido la flecha.
-No podía faltar el agujero, en el que puedes caer y no por ello verte perjudicado. Para salir de él, en tu próximo turno, juegas una carta normalmente, pero, en lugar de avanzar como desde cualquier otro punto del recorrido, el número jugado te indica cuántas veces puedes jugar la ruleta. Si juegas un tres, puedes hacer girar la flecha un máximo de tres veces, pero pueden ser también dos o una si estás contento con el resultado obtenido. La casilla que indique la flecha será aquella a la que la figura avanzará, pero esta no puede estar ocupada por otro personaje.
-Si algún jugador cae en el Gato de Cheshire, la carta que haya usado para llegar hasta allí se reutiliza de nuevo inmediatamente para seguir avanzando. Por ejemplo, si juegas la carta “4” y caes en el gato, avanzas inmediatamente 4 casillas más. Es posible caer en el agujero directamente desde el gato.
-Si visitas a la Oruga Azul, tu figura pasa de pequeña a grande, lo que tiene la ventaja de que, cualquier carta que juegues puede tomar su valor nominal o su valor +1 según tus intereses, siendo más fácil avanzar rápido o caer en casillas concretas. Solo puede haber una figura grande en el juego, por lo que si alguien cae en la Oruga y ya hubiera una figura grande sobre el tablero, esta perdería su ventaja y volvería a hacerse pequeña. La ficha grande no cabe por el agujero, por lo que este evento queda invalidado temporalmente para ese jugador.
Obviamente, la manera de ganar está en recorrer lo más rápido posible el circuito tantas veces como sea posible para conseguir muchas galletas, lo cual me parece que encaja bien con la historia de Alicia y especialmente con la del Conejo Blanco. El juego termina cuando se han jugado las 17 cartas de cada mazo. Se cuentan los puntos y se decide el ganador. En caso de empate, gana el que tenga mayor número de galletas grandes (o de vueltas dadas al circuito). Si volviera a resultar un empate, gana quien haya recorrido más distancia, es decir, quien se encuentre más lejos de la casilla de la Merienda o, lo que es lo mismo, más cerca de volver a pasar por ella.
Créditos del juego.
Nombre(s): Alice's Adventures in Wonderland, Alice au pays des merveilles, Alice im Wunderland, Alicja w Krainie Czarów, Аліса в Країні Чудес.
Año de publicación: 2023.
Diseño: Martino Chiacchiera, Remo Conzadori
Arte: Maciej Szymanowicz.
Editores: Granna, Baicheng Games, FoxMind, HUCH!
Desarrollo: Joanna Wójtowicz.
28 de diciembre de 2022
Mini Alicia de Disney Animators
En el año 2011, la línea de juguetes de Disney lanzó una colección llamada "Disney Animators", que consistía en las protagonistas de varias películas de Disney y Pixar rediseñadas como si fueran niñas de tres o cuatro años. La "primera generación" de estas muñecas consistía únicamente en las versiones infantiles de las oficialmente reconocidas como "princesas Disney" (incluyendo a Anna y Elsa de la entonces reciente Frozen), pero a partir de la segunda generación, en 2012, se incluyeron otros personajes femeninos no pertenecientes a la realeza (como Lilo, Alicia o Campanilla), personajes masculinos (Aladdin, Peter Pan o Flynn Rider) y unas pocas villanas (Úrsula y Maléfica). La idea era acercar estos personajes a los niños más pequeños, mostrándolos como debieron de ser en su infancia. Como curiosidad, Boo de Monstruos S.A, que tiene dos años en la película, fue incluida en la colección de Disney Animators hacia 2015, y como es de esperar, su diseño no varía mucho respecto al original.
©Shop Disney
Las muñecas se presentaron en varios tamaños. En primer lugar se lanzó la muñeca de 16 pulgadas (entre 39 y 41 centímetros, según el tipo de zapatos que llevara, o si iba descalza), que llevaba su ropa característica, unos zapatos (con la excepción de algunos personajes como Pocahontas, Vaiana, Lilo o la misma Boo) y un pequeño peluche de la mascota que la acompañara en la película. En la versión de 16 pulgadas, Alicia lleva su vestido azul con medias y delantal blancos, zapatos y cinta negros, y un peluche de su gata Dinah.
©Shop Disney
De ciertos personajes se lanzaron versiones especiales o "conjuntos de regalo" con más ropa y accesorios. Por ejemplo, algunos se vendían en parejas, como Rapunzel y Flynn Rider, que llevaban un traje de gala diferente al que incluían las versiones sueltas; o como Anna y Elsa, con dos vestidos cada una. Aurora y Rapunzel se vendían con una cama y una cuna, respectivamente; y Rapunzel también tuvo una edición que incluía peluches de sus mascotas y un traje adicional.
El segundo tamaño es el de las muñecas de cinco pulgadas (un poco menos de trece centímetros), llamado "Mini Doll Playset". Estas muñecas se presentan en un maletín con un cepillo, unas figuras de otros personajes, y accesorios, en un conjunto concebido para representar un espacio o una escena concreta de la película. Los otros personajes, desafortunadamente, no siempre corresponden en escala al tamaño de la muñeca, lo que en algunos casos limita mucho las posibilidades de juego: los caballos de Bella o Rapunzel les llegan por la rodilla a sus dueñas, y el pez Flounder es tan grande como una cabeza y media de Ariel. En el caso de Alicia, la niña va acompañada del Gato de Cheshire, el Conejo Blanco, un erizo y un flamenco, y una Reina de Corazones muy pequeña, además de un rosal blanco con su brocha de pintura roja.
©Shop Disney
Finalmente, la colección de Disney Animators incluye una serie de miniaturas llamadas "micro" o "littles", de plástico duro y sin articulaciones, que se venden sueltas en blind bags o bolsas sopresa, o en un diorama con otras figuras y accesorios. Esta serie se va ampliando año tras año y pretende incluir todos los personajes, de los más populares a los secundarios.
©Shop Disney
El mini playset de Alicia viene en un maletín azul con un asa cubierta de purpurina dorada (hay bastante purpurina de colores en estos conjuntos). El asa tiene un relieve con una cenefa de rosas y corazones, y una etiqueta que identifica el artículo y explica que la brocha pinta de rojo las rosas blancas. La ilustración de la etiqueta es la misma que la de la muñeca de 16 pulgadas, por lo que se ve a Alicia con su gata Dinah, que no aparece en este conjunto.
Las figuras (excepto el erizo y el cepillo) vienen sujetas al plástico transparente con unas bridas muy apretadas, tanto que es preciso cortarlas con unas tijeras de punta fina, y con mucho cuidado para no rasgar ni rayar las figuras. Una vez sueltas, todas menos el flamenco se mantienen en pie por sí mismas.
El cepillo es un accesorio bonito pero inútil. No se puede sostener en la mano de Alicia, y no sirve para peinarle el cabello, que está lacado y rígido. Es posible que lo hayan puesto solo por la convención de añadir un peine a cualquier muñeca con pelo, o para el caso de que alguna niña le lave la cabeza a la figura y destruya su estilismo, pero tal como sale de la caja, no sirve para nada.
El Conejo y el erizo son dos figuras bastante simples, que tienen la ventaja de no estar cubiertas de purpurina. De las dos, el Conejo, con su traje de heraldo de la Reina, es la peor acabada. La pintura está poco detallada, y el diseño deja bastante que desear, en tanto que no lleva ninguno de sus objetos característicos: su reloj, su cornetín o su rollo de pergamino.
El Gato de Cheshire, tumbado a la larga, está bastante bien hecho, aunque no le han modelado los mechones de pelo que tiene encima de los ojos, lo que le hace parecer extrañamente "calvo". Está cubierto de purpurina que se queda pegada a los dedos al manipularlo. Es una figura algo pesada en comparación con su tamaño, lo que sugiere que es una pieza de plástico macizo.
La Reina de Corazones es sin duda la figura más graciosa y más representativa del conjunto. Aparece en su pose más característica, enfurecida y gritando, aunque su pequeño tamaño respecto a Alicia le quita algo de autoridad. Tiene recubierta de purpurina la parte roja de su vestido, y, a diferencia del Gato de Cheshire, parece estar hueca por dentro. El trabajo de pintura es muy bueno, con pequeños detalles como los pendientes y el lazo de su moño pintados a la perfección.
El flamenco, cubierto en su mayor parte de purpurina fucsia, no se mantiene de pie solo. Tiene un asa tras las patas, al igual que la brocha, para que Alicia pueda sostenerlo. No tiene muchos detalles, pero su expresión es bastante simpática.
El rosal es muy pequeño, de la altura del Conejo Blanco. Como bien dice la etiqueta, las rosas se pueden pintar al mojar con un poco de agua la brocha, y recuperan su color al secarse. Sin embargo, el pequeño tamaño del rosal hace difícil montar la escena.
La muñeca de Alicia, con grandes ojos y una cabeza claramente desproporcionada (es la tercera parte de toda la figura) es bastante graciosa, aunque en mi opinión habría quedado mejor sin la pintura de los labios (¿no se supone que es una niñita?). Como he comentado antes, el pelo está lacado y es rígido al tacto; probablemente un lavado lo haría "peinable", pero no sé si eso sería necesariamente bueno.
Los puntos de articulación son bastante arbitrarios. Puede mover la cabeza a los lados y los brazos de arriba abajo (no hay articulación en codos ni muñecas); la cintura puede rotar pero no doblarse, y las piernas tienen articulación en las caderas y las rodillas. Esto permite cierta movilidad en la parte inferior del cuerpo, pero, al no poder doblarse por la cintura, incluso la posición de sentada queda algo forzada.
El vestido tiene un velcro por detrás y parece poder quitarse fácilmente, pero de momento no se lo he quitado. Por una parte, la melena está muy pegada a la espalda, y el cambiar de ropa a la figura probablemente le dañaría el pelo; por otra, la figura no tiene medias, sino que las piernas están pintadas de blanco, y las articulaciones son visibles. La forma de la mano le permite coger cualquier objeto que tenga un asa, como la brocha o el flamenco (pero, inexplicablemente, no el peine), así que estoy probando con diversos objetos que por su escala combinen con el personaje.
Como indica la etiqueta, este playset salió a la venta por 15.95 libras o 25.90 euros; sé que pagué menos de eso, unos 20 euros, pero no recuerdo si era porque estaba rebajado o porque yo tenía algún descuento de cumpleaños o similar. A pesar de sus imperfecciones -lamento especialmente que la figura del Conejo Blanco sea tan simple - es un buen precio para un artículo original de Disney con tantos componentes y posibilidades de juego.
Fuentes:
31 de octubre de 2020
American McGee's Alice (2000)
Cuando fue estrenada en 2010, la versión de Alicia en el País de las Maravillas de Tim Burton dio mucho que hablar por su ambientación "oscura" y el giro "siniestro" que daba a las disparatadas aventuras inventadas por Carroll. Pero, al convertir el sueño de Alicia en una pesadilla, no fue, para nada, ni el primero ni el mejor. Diez años antes, una Alicia adulta ya había vuelto a un País de las Maravillas convertido en un infierno por la tiranía de la Reina de Corazones, y se había aliado con sus antiguos amigos para intentar rescatarlos de un horror sin nombre y recuperar su propia cordura. Era el videojuego American McGee's Alice, y se anticipó al goticismo descafeinado de "Burton conoce a Disney y se hacen amigos" con un País de las Maravillas extremadamente macabro, violento y dantesco.
¿Te echo una mano?
American James McGee nació en Dallas en 1973. Hijo de una madre soltera que cambiaba continuamente de novio, tuvo una infancia difícil, y vio a su padre una sola vez, a los trece años. Su madre vendió su casa y todo lo que contenía para pagar la operación de cambio de sexo de su última pareja y abandonó a su hijo literalmente en la calle, por lo que McGee tuvo que dejar los estudios a los dieciséis años y emplearse en cualquier trabajo que encontrara para sobrevivir. Más tarde, y para sorpresa de nadie, comentaría en entrevistas que su atípica infancia inspiró parte de lo angustioso de sus juegos.
¿Quién dijo "trauma"?
A los veintiún años comenzó a trabajar en id Software, para quienes desarrolló niveles y música en varios juegos de las series Quake y Doom. Fue despedido en 1998, lo que le provocó un sentimiento de "terror y libertad", pero no tardó en ser contratado por Electronic Arts y crear en solitario el juego de Alice (2000), aunque nunca estuvo muy de acuerdo con que llevara su propio nombre en el título. A pesar de las críticas favorables que recibió Alice, el propio McGee dejó Electronic Arts, en parte por solidaridad con el despido de un compañero, y en parte por la cancelación del lanzamiento del juego en la plataforma PlayStation 2.
En 2002 fundó su propia compañía, Carbon6, que tuvo una corta vida, y fue lanzando juegos de modo independiente o en colaboración con otras; de esta época son Scrapland (2004) y Bad Day L.A (2006). Tras establecerse en Shangai en 2005, McGee fundó otra empresa, Spicy Horse, con la que desarrolló los juegos American McGee's Grimm (2007) y una secuela de su primer éxito, titulada Alice: Madness Returns (2011), al tiempo que trabajaba en juegos para teléfono móvil. En 2013 inició otros dos proyectos financiados a través de mecenazgo en Kickstarter: el juego American McGee's OZombie, que se canceló sin llegar a completarse por falta de fondos, y los cortos de animación por ordenador y en volumen Alice: Otherlands, cuya financiación sí se completó, y han ido publicándose en varias plataformas desde entonces.
En 2016, McGee cerró Spicy Horse, y desde entonces vive la mayor parte del tiempo en el mar, navegando alrededor de la costa de Tailandia, y realizando videojuegos que financia a través de Patreon. En 2019 anunció que había comenzado a trabajar en un tercer juego de Alice, titulado Alice: Asylum, y que constituiría una precuela del primero. Su lanzamiento está previsto en 2021.
American McGee's Alice vio la luz el 6 de octubre para PC, y el 20 de julio del año siguiente para MAC, acompañado por un expediente con el historial clínico de la protagonista. Una anécdota interesante es que éste fue el primer juego de Electronic Arts que recibió la calificación "M" (mature), para un público adulto; el propio McGee expresó su preocupación de que los compradores solo lo miraran por encima y se lo dieran a niños pequeños, pensando que era una historia infantil.
La portada original, en la que Alicia sostiene un cuchillo ensangrentado, fue censurada en ediciones posteriores, y se cambió el cuchillo - el arma inicial en el juego - por una varita de hielo o una baraja de cartas, que también se usan como armas pero tienen un aspecto inofensivo. En la edición de la banda sonora, un año más tarde, se mantuvo el cuchillo... completamente limpio de sangre, al igual que el delantal de Alicia.
McGee nos presenta a una Alicia adolescente que ha pasado los últimos diez años encerrada en un manicomio, después de que un incendio acabara con su familia. Sola, traumatizada por el síndrome del superviviente, en estado semicatatónico y con tendencias suicidas, la joven parece condenada a pasar el resto de su vida en el Rutledge Asylum, sometida a tratamientos tan sádicos como infructuosos.
Hasta que una noche, su muñeco del Conejo Blanco, lo único que la niña se llevó con ella al huir del incendio, cobra vida y la hace caer por un agujero al País de las Maravillas.
Al llegar al fondo, el Conejo, transformado - o deformado - en una versión demacrada del caballero victoriano con chaleco y reloj del primer sueño, sale corriendo sin hablarle a Alicia, pero ésta no tarda en encontrarse con un Gato de Cheshire esquelético que le da la bienvenida. Alicia comenta el que el Gato está "mucho más delgado" que la última vez que lo vio, pero, por lo demás, no parece sorprenderse lo más mínimo de encontrarse en el País de las Maravillas, lo que sugiere que ha sido su refugio durante los diez años en que las psicosis han ido devorándola.
El Gato de Cheshire pone a Alicia en situación: el País de las Maravillas ha caído bajo la dictadura de la Reina de Corazones, y se ha convertido en una tierra de pesadilla donde los opositores a la Reina son ejecutados de modo sumario, y los demás enloquecen hasta el punto de matarse unos a otros. El Conejo Blanco ha prometido a todos que Alicia será su salvadora, y por ello la ha traído de vuelta a su mundo. Al mismo tiempo, el Gato realiza un tutorial de controles y funcionamiento: se trata de un juego de acción en tercera persona, en que hay que equipar un arma, combatir cuerpo a cuerpo y saltar plataformas, y la resistencia se mide con las barras de "meta-esencia" y "cordura". Los golpes recibidos, las caídas y cualquier tipo de herida hacen perder ambas, y Alicia ha de ir recuperándolas... aniquilando a sus enemigos.
Los primeros pasos de Alicia en este desquiciado mundo son reminiscentes de su aventura original: va siguiendo al Conejo Blanco, y debe reducirse de tamaño para atravesar alguna puerta. A lo largo del camino encuentra a muchos de sus viejos amigos... pero no todos sobreviven a la corrupción de este país de pesadillas. La Duquesa se ha vuelto caníbal, y el Sombrerero realiza experimentos abominables con las criaturas que tienen la desgracia de sentarse a su mesa.
La interpretación de McGee de los cuentos de hadas que se convierten muy pronto en cuentos de terror - tengamos presente que también realizó juegos sobre los Cuentos de Grimm y El mago de Oz, aunque el primero no fue tan popular como el de Alicia, y el segundo no llegó a completarse - no es, evidentemente, del gusto de todos los aficionados. Hay seguidores de Alicia que descartan por completo las revisiones "oscuras", ya que consideran que destruyen el espíritu de los libros originales, pensados para niños. Otros, habida cuenta que el propio Carroll incluyó varias referencias macabras en los libros, y que Alicia llora y siente miedo en numerosas ocasiones, entienden que hay un tono de temor y angustia que se puede desarrollar de modo legítimo. Depende de cada uno dónde poner el listón: se puede tolerar la siniestra originalidad de Jan Švankmajer, pero rechazar la violencia y la sangre de este juego, o admirar las sombras de Tim Burton pero estremecerse ante las ilustraciones de David Hall. Personalmente, creo que nada define la trascendencia de una obra artística como su facultad de inspirar. Y en ese sentido, nos guste o no verla destripando enemigos, American McGee nos demuestra, una vez más, que Alicia es eterna.

Fuentes:
BARKAN, Jonathan. "Chris Vrenna revisits the American McGee's Alice Soundtrack", entrevista en Bloody Disgusting, 28 de octubre de 2012.
CAMPBELL, Gerard. "American McGee talks about Alice: Madness returns", entrevista en GameJunkieNZ [2.0], 26 de mayo de 2011.
"Leviathan" y "A Night at the Opera", los dos capítulos de Alice: Otherlands, subidos y subtitulados en castellano por Giuly HDR.
Página oficial y blog de American McGee.
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