31 de octubre de 2020

American McGee's Alice (2000)

                          

 



 

Cuando fue estrenada en 2010, la versión de Alicia en el País de las Maravillas de Tim Burton dio mucho que hablar por su ambientación "oscura" y el giro "siniestro" que daba a las disparatadas aventuras inventadas por Carroll. Pero, al convertir el sueño de Alicia en una pesadilla, no fue, para nada, ni el primero ni el mejor. Diez años antes, una Alicia adulta ya había vuelto a un País de las Maravillas convertido en un infierno por la tiranía de la Reina de Corazones, y se había aliado con sus antiguos amigos para intentar rescatarlos de un horror sin nombre y recuperar su propia cordura. Era el videojuego American McGee's Alice, y se anticipó al goticismo descafeinado de "Burton conoce a Disney y se hacen amigos" con un País de las Maravillas extremadamente macabro, violento y dantesco. 



 
¿Te echo una mano?


American James McGee nació en Dallas en 1973. Hijo de una madre soltera que cambiaba continuamente de novio, tuvo una infancia difícil,  y vio a su padre una sola vez, a los trece años. Su madre vendió su casa y todo lo que contenía para pagar la operación de cambio de sexo de su última pareja y abandonó a su hijo literalmente en la calle, por lo que McGee tuvo que dejar los estudios a los dieciséis años y emplearse en cualquier trabajo que encontrara para sobrevivir. Más tarde, y para sorpresa de nadie, comentaría en entrevistas que su atípica infancia inspiró parte de lo angustioso de sus juegos. 


 
¿Quién dijo "trauma"?


A los
veintiún años comenzó a trabajar en id Software, para quienes desarrolló niveles y música en varios juegos de las series Quake y Doom. Fue despedido en 1998, lo que le provocó un sentimiento de "terror y libertad", pero no tardó en ser contratado por Electronic Arts y crear en solitario el juego de Alice (2000), aunque nunca estuvo muy de acuerdo con que llevara su propio nombre en el título. A pesar de las críticas favorables que recibió Alice, el propio McGee dejó Electronic Arts, en parte por solidaridad con el despido de un compañero, y en parte por la cancelación del lanzamiento del juego en la plataforma PlayStation 2. 


En 2002 fundó su propia compañía, Carbon6, que tuvo una corta vida, y fue lanzando juegos de modo independiente o en colaboración con otras; de esta época son Scrapland (2004) y Bad Day L.A (2006). Tras establecerse en Shangai en 2005, McGee fundó otra empresa, Spicy Horse, con la que desarrolló los juegos American McGee's Grimm (2007) y una secuela de su primer éxito, titulada Alice: Madness Returns (2011), al tiempo que trabajaba en juegos para teléfono móvil. En 2013 inició otros dos proyectos financiados a través de mecenazgo en Kickstarter: el juego American McGee's OZombie, que se canceló sin llegar a completarse por falta de fondos, y los cortos de animación por ordenador y en volumen Alice: Otherlands, cuya financiación sí se completó, y han ido publicándose en varias plataformas desde entonces. 


En 2016, McGee cerró Spicy Horse, y desde entonces vive la mayor parte del tiempo en el mar, navegando alrededor de la costa de Tailandia, y realizando videojuegos que financia a través de Patreon. En 2019 anunció que había comenzado a trabajar en un tercer juego de Alice, titulado Alice: Asylum, y que constituiría una precuela del primero. Su lanzamiento está previsto en 2021. 



American McGee's Alice vio la luz el 6 de octubre para PC, y el 20 de julio del año siguiente para MAC, acompañado por un expediente con el historial clínico de la protagonista.  Una anécdota interesante es que éste fue el primer juego de Electronic Arts que recibió la calificación "M" (mature), para un público adulto; el propio McGee expresó su preocupación de que los compradores solo lo miraran por encima y se lo dieran a niños pequeños, pensando que era una historia infantil. 

 

La portada original, en la que Alicia sostiene un cuchillo ensangrentado, fue censurada en ediciones posteriores, y se cambió el cuchillo - el arma inicial en el juego - por una varita de hielo o una baraja de cartas, que también se usan como armas pero tienen un aspecto inofensivo. En la edición de la banda sonora, un año más tarde, se mantuvo el cuchillo... completamente limpio de sangre, al igual que el delantal de Alicia.




McGee nos presenta a una Alicia adolescente que ha pasado los últimos diez años encerrada en un manicomio, después de que un incendio acabara con su familia. Sola, traumatizada por el síndrome del superviviente, en estado semicatatónico y con tendencias suicidas, la joven parece condenada a pasar el resto de su vida en el Rutledge Asylum, sometida a tratamientos tan sádicos como infructuosos.






Hasta que una noche, su muñeco del Conejo Blanco, lo único que la niña se llevó con ella al huir del incendio, cobra vida y la hace caer por un agujero al País de las Maravillas.





Al llegar al fondo, el Conejo, transformado - o deformado - en una versión demacrada del caballero victoriano con chaleco y reloj del primer sueño, sale corriendo sin hablarle a Alicia, pero ésta no tarda en encontrarse con un Gato de Cheshire esquelético que le da la bienvenida. Alicia comenta el que el Gato está "mucho más delgado" que la última vez que lo vio, pero, por lo demás, no parece sorprenderse lo más mínimo de encontrarse en el País de las Maravillas, lo que sugiere que ha sido su refugio durante los diez años en que las psicosis han ido devorándola.



El Gato de Cheshire pone a Alicia en situación: el País de las Maravillas ha caído bajo la dictadura de la Reina de Corazones, y se ha convertido en una tierra de pesadilla donde los opositores a la Reina son ejecutados de modo sumario, y los demás enloquecen hasta el punto de matarse unos a otros. El Conejo Blanco ha prometido a todos que Alicia será su salvadora, y por ello la ha traído de vuelta a su mundo. Al mismo tiempo, el Gato realiza un tutorial de controles y funcionamiento: se trata de un juego de acción en tercera persona, en que hay que equipar un arma, combatir cuerpo a cuerpo y saltar plataformas, y la resistencia se mide con las barras de "meta-esencia" y "cordura". Los golpes recibidos, las caídas y cualquier tipo de herida hacen perder ambas, y Alicia ha de ir recuperándolas... aniquilando a sus enemigos.



Que le corten la cabeza.



Los primeros pasos de Alicia en este desquiciado mundo son reminiscentes de su aventura original: va siguiendo al Conejo Blanco,  y debe reducirse de tamaño para atravesar alguna puerta. A lo largo del camino encuentra a muchos de sus viejos amigos... pero no todos sobreviven a la corrupción de este país de pesadillas. La Duquesa se ha vuelto caníbal, y el Sombrerero realiza experimentos abominables con las criaturas que tienen la desgracia de sentarse a su mesa.




Pronto Alicia descubrirá, como parecía anunciado desde el principio, que la única manera de salvar el País de las Maravillas es destruyendo a la Reina de Corazones. Pero puede que no sea algo tan evidente como ir y matar al malo. No debemos olvidar que las aventuras de Alicia son un sueño, y ya no es el sueño de una niña alegre e imaginativa, sino el de una adolescente torturada por la culpabilidad y el deseo de acabar con su propia vida. ¿Y si el una vez hermoso y divertido País de las Maravillas ha ido degenerando al mismo tiempo que la psicótica mente de la persona que lo sueña? ¿Y si la Reina de Corazones es una manifestación espantosa del trastorno mental de Alicia, y son su dolor y su culpa los que ha convertido su lugar de ensueño en un infierno? 


 
El Jabberwocky y sus bofetadas emocionales.


Conforme la joven se adentra en un mundo que combina elementos de los principales libros de Carroll (Alicia en el País de las Maravillas, A través del espejo y La caza del snark) y de la sórdida realidad que vive en el manicomio, se hace evidente que el destino del País de las Maravillas y el de Alicia son el mismo: se salvarán juntos, o juntos se sumirán para siempre en la locura.
 
 
Una partida que no puede acabar en tablas.

 
American McGee's Alice recibió críticas positivas por la ambientación y el apartado gráfico. Si bien el sistema de juego no ofrecía tantas opciones como otros juegos de acción en tercera persona o supervivencia (un solo personaje que se puede controlar, un número reducido de movimientos y de armas, un recorrido lineal sin posibilidad de exploración...), la atmósfera inmersiva y la elección de convertir unos personajes infantiles en monstruos grotescos para representar la locura y el trauma causaron una impresión duradera. 


El Conejo Blanco al que no apetece seguir.


Uno de los aspectos más celebrados del juego fue su banda sonora, que potenciaba los elementos terroríficos de la historia y su ambiente lúgubre. Fue compuesta por Chris Vrenna, conocido por su colaboración en las bandas de rock Tweaker, Nine Inch Tails y Marilyn Mason. Después de las buenas críticas que obtuvo con Alice, compuso también la música de los juegoEnter the Matrix (2003), Area 51 y Need for Speed: Most Wanted (ambos de 2005), Sonic the Hedgehog (2006, aunque para los fans del erizo este juego nunca ha existido), y por supuesto Alice: Madness Returns. 



Un reencuentro para celebrar.


La buena acogida condujo a su lanzamiento en otras plataformas, y a las ya mencionadas secuela (Alice: Madness Returns en 2011), y precuela (Alice: Asylum, actualmente en desarrollo), además de los dos cortometrajes de Alice: Otherlands


Arte conceptual para Alice: Otherlands.


Hubo también un proyecto para una adaptación cinematográfica: a finales del año 2000, apenas unos meses después de su lanzamiento, el director especializado en películas de terror Wes Craven (La última casa a la izquierdaLas colinas tienen ojosPesadilla en Elm Street o Scream, entre muchas otras) firmó para dirigir la adaptación. Sin embargo, después de muchos cambios de guionistas, y compras y cesiones de los derechos de una productora a otra, el desarrollo quedó estancado. En 2015, en una actualización del Kickstarter en que recauda fondos para Alice: Otherlands, McGee declaró que "las negociaciones para la película están mudas", y no ha habido novedades al respecto desde entonces. 


Hmmmmmm.



La interpretación de McGee de los cuentos de hadas que se convierten muy pronto en cuentos de terror - tengamos presente que también realizó juegos sobre  los Cuentos de Grimm y El mago de Oz, aunque el primero  no fue tan popular como el de Alicia, y el segundo no llegó a completarse - no es, evidentemente, del gusto de todos los aficionados. Hay seguidores de Alicia que descartan por completo las revisiones "oscuras", ya que consideran que destruyen el espíritu de los libros originales, pensados para niños. Otros, habida cuenta que el propio Carroll incluyó varias referencias macabras en los libros, y que Alicia llora y siente miedo en numerosas ocasiones, entienden que hay un tono de temor y angustia que se puede desarrollar de modo legítimo. Depende de cada uno dónde poner el listón: se puede tolerar la siniestra originalidad de Jan Švankmajer, pero rechazar la violencia y la sangre de este juego, o admirar las sombras de Tim Burton pero estremecerse ante las ilustraciones de David Hall. Personalmente, creo que nada define la trascendencia de una obra artística como su facultad de inspirar. Y en ese sentido, nos guste o no verla destripando enemigos, American McGee nos demuestra, una vez más, que Alicia es eterna.



Alice pose
La chica de tus sueños.


Fuentes: 


BARKAN, Jonathan. "Chris Vrenna revisits the American McGee's Alice Soundtrack", entrevista en Bloody Disgusting, 28 de octubre de 2012.


CAMPBELL, Gerard. "American McGee talks about Alice: Madness returns", entrevista en GameJunkieNZ [2.0], 26 de mayo de 2011.


"Leviathan" y "A Night at the Opera", los dos capítulos de Alice: Otherlands, subidos y  subtitulados en castellano por Giuly HDR.


Página oficial y blog de American McGee.


Tráiler oficial por Electronic Arts.

 

 

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