8 de julio de 2025

Alice's Adventures in Wonderland, el juego de mesa. (2023)

 



Mi agradecimiento a Juan Ángel Serrano por aportar esta entrada.

Alice's Adventures in Wonderland (publicado también con el título en francés, alemán, polaco y ruso) es un juego de mesa diseñado por Martino Chiacchiera y Remo Conzadori, con dibujos de Joanna Wójtowicz, y publicado en 2023 por diferentes compañías: Granna, Baicheng Games, HUCH! y FoxMind. Pueden jugar de dos a cuatro personas, las partidas duran entre diez y veinte minutos, y está recomendado para jugadores a partir de seis años.


La descripción oficial del juego es la siguiente:


"¡Ay, cielos, voy a llegar tarde!", suspiró el Conejo Blanco. Bueno, en el País de las Maravillas, todos tienen prisa. Tú también querrás viajar por este asombroso mundo lo más rápido posible, consiguiendo deliciosas galletas por el camino. ¡Tu viaje se enriquecerá con una variedad de campos mágicos especiales que vale la pena usar con inteligencia!

En el papel de uno de los personajes de Alicia en el País de las Maravillas, tu objetivo es recoger tantas galletas como puedas recorriendo el tablero a toda velocidad. Durante tu turno, puedes jugar a la izquierda o a la derecha de las tres cartas de tu mano. La carta del medio estará disponible para tu siguiente turno, así que puedes planificar tus movimientos con antelación. Pero ten cuidado, ya que podrías caer en un campo especial como la madriguera del Conejo, del que solo podrás escapar girando la flecha para determinar la salida. ¡Mantén la cabeza fría, tienta un poco la suerte, y disfruta de la aventura de explorar el País de las Maravillas!

La reseña y las fotografías han sido amablemente realizadas por un buen amigo y seguidor del blog, a quien cedo la palabra a partir de ahora.


Descubrí este juego de Alicia en el país de las maravillas el pasado mes de febrero [de 2025
], aunque no es precisamente una novedad, pues data de 2023. Se trata de una creación de Martino Chiacchiera y Remo Conzabori, con ilustraciones de Maciej Szymanowicz, y las editoriales que lo han publicado hasta la fecha son Huch! para Alemania, Suiza y Austria, Granna para Italia y FoxMind para EE.UU. y Canadá, aunque es posible que llegue a otros países próximamente si otras empresas se interesan por él. El tema de Alicia es muy atractivo para el mercado, como demuestran los más de cien títulos listados en Board Game Geek (Books: Alice in Wonderland | Family | BoardGameGeek), así que hay esperanza. Y si no llega, siempre está la opción de comprarlo en el extranjero y traducir las reglas o aprender a jugar con algún video o reseña online. El precio del juego, en el momento de escribir estas líneas, ronda los 20 euros.








Su diseño gráfico, con dibujos de estilo digital-retro, lo hace destacar, a pesar de presentarse en una caja relativamente pequeña, y su ambientación y puntos de contacto con la novela de Lewis Carroll son notables. No es el clásico juego cuya mecánica es independiente del tema o toma prestados unos personajes que bien podrían haber sido otros cualesquiera… pero eso pueden juzgarlo mejor que nadie los lectores de este blog. 
 
En principio, el juego está pensado para niños de seis años de edad en adelante, y, en su sencillez, es bastante divertido. Como yo lo he disfrutado gracias a un préstamo, no puedo decir si después de un tiempo se hace aburrido o se descubre algún secreto infalible para ganar, pero la primera impresión es la de un juego de carreras clásico en el que hay que avanzar mucho y rápido. Como los seis años es una edad muy temprana para haber leído el libro en el que se inspira o incluso para haber visto la película de Disney, es posible que este juego sea el primer contacto con el mundo de Alicia para muchos infantes con el que conocer los personajes principales de la trama sin entrar en muchos detalles.
 
En una partida se enfrentan de dos a cuatro participantes, que deberán elegir un personaje de entre los disponibles: Alicia, la Reina de Corazones, el Sombrerero Loco o el Conejo Blanco. Cada participante recibe dos figuras del personaje (una grande y otra más pequeña) y un mazo de cartas con el color correspondiente. Las cartas tienen el clásico diseño de la baraja francesa, con valores que van del 1 al 5, más un comodín que puede tomar el valor que se decida en el momento de jugarlo. Todas las barajas tienen el mismo número de naipes y los mismos valores para no alterar las posibilidades de victoria de los contendientes.


 


De la pila, se toman tres cartas en la mano, que no podrán ser alteradas en su orden. El jugador tiene siempre la opción de jugar en su turno la carta de la derecha o la de la izquierda, pero nunca la del centro. Cuando se juega una carta, se deposita en la pila de descarte y se roba una nueva del montón, que será colocada entre las dos restantes en tu mano. Esto reduce las opciones de juego a dos, pero da un poco de margen táctico al saber qué cartas podrás jugar en el próximo turno.


 


El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos posible y, para ello, hay que conseguir galletas pequeñas (1 punto por unidad) o grandes (entre 2 y 5 puntos por unidad). El tablero representa un camino circular que se irá avanzando a base de jugar cartas, como sustitutas de un dado. El valor de la carta elegida indica el número de casillas que ha de avanzar la ficha. No se permite que dos figuras estén presentes en el mismo hueco, por lo que la que llegue más tarde puede adelantar, pasando al primer espacio que esté libre tras la que, por su jugada, le correspondería.
 
Todos los jugadores comienzan en la casilla de La Merienda Loca, siendo esta la única excepción a la regla de una figura por celda. En el recorrido circular del juego, al caer o pasar de largo por la merienda, se consiguen galletas grandes. Si pasas de largo, coges la galleta que está visible en la parte superior de la pila, mientras que si llegas con la carta exacta, puedes elegir entre la galleta visible o la inmediatamente inferior, cuyo valor es desconocido en el momento de obtenerla. Los puntos conseguidos hay que depositarlos boca arriba en la mesa para que los otros jugadores puedan contarlos si lo desean.
 
Aparte de esta casilla, hay otras tantas con acciones especiales.
 
-La casilla de la galleta pequeña te ofrece una oportunidad para girar la ruleta que hay en el centro del círculo y ganar tantas galletitas como se indique el número pequeñito en la celda en la que se haya detenido la flecha.
 
-No podía faltar el agujero, en el que puedes caer y no por ello verte perjudicado. Para salir de él, en tu próximo turno, juegas una carta normalmente, pero, en lugar de avanzar como desde cualquier otro punto del recorrido, el número jugado te indica cuántas veces puedes jugar la ruleta. Si juegas un tres, puedes hacer girar la flecha un máximo de tres veces, pero pueden ser también dos o una si estás contento con el resultado obtenido. La casilla que indique la flecha será aquella a la que la figura avanzará, pero esta no puede estar ocupada por otro personaje.


Fotografía de Board Game Geek.



-Si algún jugador cae en el Gato de Cheshire, la carta que haya usado para llegar hasta allí se reutiliza de nuevo inmediatamente para seguir avanzando. Por ejemplo, si juegas la carta “4” y caes en el gato, avanzas inmediatamente 4 casillas más. Es posible caer en el agujero directamente desde el gato.

-Si visitas a la Oruga Azul, tu figura pasa de pequeña a grande, lo que tiene la ventaja de que, cualquier carta que juegues puede tomar su valor nominal o su valor +1 según tus intereses, siendo más fácil avanzar rápido o caer en casillas concretas. Solo puede haber una figura grande en el juego, por lo que si alguien cae en la Oruga y ya hubiera una figura grande sobre el tablero, esta perdería su ventaja y volvería a hacerse pequeña. La ficha grande no cabe por el agujero, por lo que este evento queda invalidado temporalmente para ese jugador.


 


Obviamente, la manera de ganar está en recorrer lo más rápido posible el circuito tantas veces como sea posible para conseguir muchas galletas, lo cual me parece que encaja bien con la historia de Alicia y especialmente con la del Conejo Blanco. El juego termina cuando se han jugado las 17 cartas de cada mazo. Se cuentan los puntos y se decide el ganador. En caso de empate, gana el que tenga mayor número de galletas grandes (o de vueltas dadas al circuito). Si volviera a resultar un empate, gana quien haya recorrido más distancia, es decir, quien se encuentre más lejos de la casilla de la Merienda o, lo que es lo mismo, más cerca de volver a pasar por ella.


Créditos del juego.
Nombre(s): Alice's Adventures in Wonderland, Alice au pays des merveilles, Alice im Wunderland, Alicja w Krainie Czarów, Аліса в Країні Чудес.
Año de publicación: 2023.
Diseño: Martino Chiacchiera, Remo Conzadori
Arte: Maciej Szymanowicz.
Editores: Granna, Baicheng Games, FoxMind, HUCH!
Desarrollo: Joanna Wójtowicz.



Fuentes: 

4 de julio de 2025

4 de julio con té y emparedados.

 


Otro caluroso cuatro de julio que se ha llevado un poco mejor con varios tipos de té frío, emparedados con diversos rellenos, pequeños bizcochos y dulces, y un pastel de yogur de Gato de Cheshire que decidí no desmoldar por riesgo de espachurre. El otro gato, Yaji, se acostó toda la tarde sobre el mantel de Daresbury, uniéndose en su sueño a las demás criaturas carrollianas que visitaban el pueblo. 



La preciosa vajilla de Mary Blair, un ventilador de torre, y sobre todo la presencia de una gran amiga, han hecho que esta sofocante tarde haya sido dorada y perfecta. 








25 de diciembre de 2024

Sexto cumpleaños de Estudios Carrollianos.

 


Tarjeta de la compañía inglesa Valentine's Greeting Cards. Años 60.



Muchas gracias, queridas lectoras, estimados lectores, por acompañarnos otro año en este viaje de locura y descubrimiento que es el estudio de la obra de Lewis Carroll. Pidamos al Año Nuevo más tiempo para leer y ver todo lo que podamos, porque el material, ya lo sabemos, es inagotable... tanto como las ganas de disfrutarlo.


Irene Martínez


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